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Poderes e Habilidades dos filhos de Apolo

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Mensagem por Poseidon. Qua Jun 29, 2011 7:23 pm

Poderes Passivos


Nível 1 - Habilidades Musicais : O personagem possui dons musicais natos, fazendo com que cante ou toque qualquer instrumento com facilidade.

Nível 1 - Relógio Solar : O Filho do Deus-Sol consegue determinar o horário baseado na posição do Astro-Rei com uma margem de erro de quinze minutos.

Nível 3 - Perícia com Arco e Flechas [Inicial] : O herói possui uma mira quase impecável, a melhor dentre todos os semideuses. Garante nível de perícia [Inicial] para arco e flechas. Funciona como Flecha Certeira [Inicial].

Nível 3 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.

Nível 4 - Canções de Poder : Permite que o personagem utilize os Poderes Ativos baseados em canções. A habilidade entrará em espera por 3 rodadas após ser utilizada.

Nível 4 - Senhor dos Corvos: Filhos de Apollo possuem controle sobre corvos, podendo dar ordens a eles, desde que isso não os cause dano físico ou envolva ações não condizentes com o nível de inteligência das aves.

Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos Filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.

Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigo.

Nível 6 - Mãos Que Curam: Esta habilidade faz com que todas as pessoas ajudadas pelo personagem se recuperem numa taxa acelerada. Bônus de 3 pontos de HP para cada lvl do personagem.

Nível 7 - Raios Solares: Os Filhos de Apolo se recuperam a uma taxa 1.5x maior, quando ao sol.

Nível 8 - Habilidade Musical Avançada : Permite utilizar adequadamente instrumentos mais complexos como o violão e a guitarra elétrica.

Nível 9 - Perícia com Arco e Flechas [Intermediário] : Garante nível de perícia [Intermediário] para arco e flechas. Funciona como Flecha Certeira [Intermediário].

Nível 10 - Flechas Múltiplas [Inicial] : O campista poderá atirar 2 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer que o filho de Apolo ative a habilidade "Flecha Certeira [Inicial]", independente da perícia [Inicial].

Nível 11 - Profecia Intermediária: Aumentando o poder de "Profecia Básica", o Filho de Apolo pode prever acontecimentos futuros na missão ou na própria luta.

Nível 13 - Flechas do Sol : Diferente do Poder Ativo "Flecha Solar", todas as flechas lançadas são como raios do sol. O poder de destruição é aumentado muito e também não são mais necessárias flechas comuns.

Nível 15 - Profecia Avançada: Com as graças de seu pai, Apolo, os heróis terão ciência de grande parte dos próximos acontecimentos.

Nível 16 - Perícia com Arco e Flechas [Avançado] : Garante nível de perícia [Avançado] para arco e flechas. Funciona como Flecha Certeira [Avançado].

Nível 17 - Flechas Múltiplas [Intermediário] : O campista poderá atirar 3 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer que o filho de Apolo ative a habilidade "Flecha Certeira [Intermediário]", independente da perícia [Intermediário].

Nível 24 - Flechas Múltiplas [Avançado] : O campista poderá atirar 4 flechas na mesma vez que utilizar o arco. Requer que o filho de Apolo ative a habilidade "Flecha Certeira [Avançado]", independente da perícia [Avançado].

Nível 25 - Maestria com Arco e Flechas : Garante nível de perícia [Mestre] para arco e flechas.

Nível 30 - Profecia Perfeita: Apollo poderá falar com você em vários posts de uma batalha, lhe ajudando com pequenas profecias.



Poderes Ativos

Nível 1 - Flecha Certeira [Inicial] : Um tiro lançado acerta em cheio o alvo. O uso da habilidade requer 10 pontos de energia.

Nível 2 - Calor Solar : O Filho de Apolo usa esta habilidade para aquecer algum objeto que ele tocar. Porém, eles também se tornam levemente luminosos, causando dificuldade de esconder-se no escuro. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia.

Nível 3 - Música Relaxante : Ao tocar a música, os companheiros do personagem se sentem relaxados e revigorados, recuperando-se mais rápido. Não requer o Poder Passivo "Canções de Poder". O uso da habilidade requer 15 pontos de energia para ativar, mais 10 pontos de energia para cada 5 pontos de vida curando o alvo. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.

Nível 4 - Flecha Giratória [Inicial] : O filho de Apollo lança uma e APENAS UMA flecha que vai girando em torno do próprio eixo até o alvo, ou seja, em trajetória retilínea. Neste nível, a flecha gira um pouco, dando um pequeno bônus em perfuração ao tiro, facilitando a penetração em armaduras. O uso da habilidade requer 10 pontos de energia.

Nível 5 - Flecha Solar : Técnica de absorver a energia dos raios solares e usar na flecha fazendo-a se incinerar e podendo causar uma grande explosão no alvo. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 1 rodada.

Nível 6 - Carruagem Solar : Uma carruagem feita de fogo desce sobre o inimigo, causando uma grande explosão. O uso da habilidade requer 80 pontos de Energia. A habilidade entrará em espera durante 2 rodadas.

Nível 7 - Invocação de Corvos : Por meio de concentração de pensamento, o filho de Apollo chama os corvos que se encontram nas proximidades (esta habilidade não faz corvos aparecerem do nada). Os corvos levam o tempo normal para chegar a localização do semideus. O uso da habilidade requer 15 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodada.

Nível 7 - Flecha Certeira[Intermediária]: Melhoria de Flecha Certeira Inicial. Gasta 20 pontos de Energia.

Nível 8 - Canção do Bardo : Com esta canção, o Filho de Apolo recupera energia, sua e de seus companheiros. Requer "Canções de Poder". Requer que o Filho de Apolo tenha pelo menos 15 pontos de Energia ao ativar a habilidade. Recupera 50 pontos de energia sua, mais 30 de seus companheiros. A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas.

Nível 9 - Melodia Hipnótica : O filho de Apolo toca uma melodia tão bela que seu alvo para qualquer coisa que estiver fazendo para ficar ouvindo a música, sem esboçar alguma outra reação. O efeito da hipnose é cortado com um estímulo físico intenso. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia + 10 pontos por rodada extra de hipnose, nas quais o filho de Apolo deve continuar tocando. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas após o término do efeito.

Nível 10 - Clarão Ofuscante : Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo. Requer
que o personagem esteja ao sol. O uso da habilidade requer 40 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.

Nível 11 - Flecha Giratória [Intermediário] : O filho de Apollo lança uma e APENAS UMA flecha que vai girando em torno do próprio eixo até o alvo, ou seja, em trajetória retilínea. Neste nível, a flecha gira muito, inutilizando armaduras e escudos simples de metal. O uso da habilidade requer 20 pontos de energia.

Nível 12 - Flecha Solar Aperfeiçoada : O Filho de Apolo lança UMA flecha envolta em raios solares, causando grande destruição no alvo. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 1 rodada.

Nível 13 - Raio Solar : Habilidade de unir as Flechas do Sol em uma só flecha, que é lançada na forma de um grande raio solar capaz de explodir o alvo em chamas. A intensidade das chamas varia de acordo com a quantidade de raios solares absorvidas (Quanto mais sol e flechas possíveis de se disparar, mais potente será). Requer flechas multiplas e flecha do sol. O uso da habilidade requer 80 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.

Nível 14 - Flecha Certeira [Avançado] : Melhoria de Flecha Certeira Intermediária. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia.

Nível 15 - Música Divina : Mais potente que "Música Relaxante", ao usar esta habilidade, o personagem toca uma música, relaxando e revigorando completamente seus companheiros. Requer "Canções de Poder". Requer que o Filho de Apolo tenha pelo menos 30 pontos de energia ao ativar a habilidade. Ocupa o personagem por 1 rodada a cada 20 pontos que queira curar. A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas após seu cancelamento.

Nível 16 - Canção do Sol : Quando a dor e o medo estiver se abatendo sobre os heróis, a Canção do Sol os animará, assim como desencorajará qualquer inimigo ao alcance do som da música. Requer "Canções de Poder". O uso da habilidade requer 50 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas.

Nível 17 - Canção do Medo : Assim como Apolo pode dar coragem ele também pode tirar. Com essa musica o Filho de Apolo faz com que a coragem suma de dentro das pessoas. O uso da habilidade requer 70 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 6 rodadas.

Nivel 18 - Marionete : Através da música, o filho de Apolo é capaz de controlar todos os movimentos de seu alvo, caso sua energia máxima seja superior à energia máxima do alvo (se usado com uma guitarra, por exemplo, é como se a energia máxima do filho de Apolo dobrasse). Controla apenas os movimentos, não a fala. Requer Canções de Poder. O uso da habilidade 100 pontos de energia para tomar controle sobre o alvo, mais 30 pontos de energia por rodada para manipulá-lo. A habilidade entrará em espera durante 5 rodadas.

Nível 18 - Flecha Giratória [Avançado] : O filho de Apollo lança uma e APENAS UMA flecha que vai girando em torno do próprio eixo até o alvo, ou seja, em trajetória retilínea. Neste nível, a flecha gira tão forte que faz os ventos revolverem ao seu redor enquanto passa, cortando o ar como cortará qualquer outra coisa ao atravessá-la. O uso da habilidade requer 30 pontos de energia.

Nível 19 - Vortex Solar : Independente das condições climáticas, um vórtice de fogo solar desce dos céus, atingindo uma área de raio de 5m no local desejado, queimando-a, e também tudo em seu interior. O uso da habilidade requer 130 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 7 rodadas.

Nível 20 - Queimaduras Solares : Quando essa Habilidade é ativada, o Sol fica mais forte para um alvo (pode ser qualquer um), que começa a queimar, arder e ficar com coceira e feridas horríveis por todo o corpo, causando dano. Dura 3 turnos. O uso da habilidade requer 100 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 3 rodadas.

Nível 30 - Tempestade Solar : O Filho de Apolo aponta cinco flechas aos céus e então dispara-as. Mesmo de noite, elas sobem até entrar em contato com os raios solares. Depois de poucos segundos, iniciará uma chuva de flechas incandescentes sobre os inimigos (bem mais do que 5), como pequenos meteoros de fogo, que causarão uma enorme devastação. A chuva de meteoros durará 5 turnos, ou até que todos os inimigos sejam extinguidos. O uso da habilidade requer (5 flechas e) 250 pontos de energia. A habilidade entrará em espera durante 10 rodadas, contando a partir da rodada de ativação.

*Filhos(as) de Apolo ganham 5 pontos de vida e 5 de energia por nível.
**Alguns poderes, como Flecha Solar e Flecha Certeira (Inicial, Intermediária ou Avançada), podem ser combinadas para otimização de efeitos.
Poseidon.
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