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Poderes e Habilidades dos Filhos de Hécate

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Poderes e Habilidades dos Filhos de Hécate Empty Poderes e Habilidades dos Filhos de Hécate

Mensagem por Zeus Qua Out 12, 2011 1:55 pm

Habilidades Passivas:
Nível 1 – Detectar Magia [Inicial]: O filho de Hécate consegue detectar auras mágicas* fortes em um raio de cinquenta metros.
Nível 3 – Regeneração de Luna I: Quando o filho de Hécate está sob a luz da Lua Nova ele regenera 15 pontos de energia por rodada e 5 pontos de vida.
Nível 3 – Pericia Elemental[Inicial]: Confere o nível [Inicial] para armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido.
Nível 4 – Visão Noturna: Filhos de Hécate conseguem enxergar a noite e em ambientes com baixa luminosidade
Nível 5 – Aura Mágica do Aprendiz: O filho de Hécate desprende uma aura mágica* fraca.
Nível 7 – Detectar Magias [Intermediário]: Melhoria em Detectar Magias [Inicial]. O campista agora consegue detectar auras mágicas médias em um raio de cinquenta metros, e fortes em um raio de cem metros.
Nível 8 – Especialização Elemental: O filho de Hécate escolhe um dos quatro elementos**, e especializa-se nele. Recebendo bônus sempre que o usar.*****
Nível 9 – Pericia Elemental [Intermediário]: Confere o nível [Intermediário] em armas com o descritor: Elétrico, Flamejante ou Gélido.
Nível 10 – Linguagem Abissal: O filho de Hécate apreende a língua dos demônios do submundo, podendo se comunicar e dar ordens para eles na linguagem natal****
Nível 11- Regeneração de Luna II: Quando o filho de Hécate está sob a luz da Lua Nova ele regenera 20 pontos de energia por rodada e 10 pontos de vida.
Nível 12 – Aura Mágica do Mago: O filho de Hécate desprende uma aura mágica* mediana.
Nível 15 – Detectar Magias [Avançado]: Melhoria em Detectar Magias [Intermediário]. O campista agora consegue detectar auras mágicas fracas em um raio de cinquenta metros, medianas em um raio de cem metros e forte em até duzentos metros.
Nível 17 -Conhecimento Mágico: Depois de muito treino, o filho de Hécate terá conhecimentos mágicos acima do normal; sabendo interpretar símbolos, runas, alfabetos de origem mágica (como latim e egipicio). Além de receberem bonus sempre utilizarem símbolos e runas mágicas em missões.
Nível 17 - Criar Runa: Permite ao campista criar uma runa mágica, desde que atenda aos pré-requisitos necessários.
Nível 25 – Aura Mágica do Arquimago: O campista depreende um aura mágica fortíssima. Equivalente a presença de sua mãe.

Poderes Ativos:
Nível 1 - Forças [Inicial]: O filho de Hécate manipula um dos quatro elementos** em pequenos feitos. Por exemplo: uma bola de fogo do tamanho de uma bola de tênis. Custa 20 de energia, a habilidade entrará em espera por um turno.
Nível 2 – Fogo Fátuo: O filho de Hécate cria pequenas esferas flamejantes de luz azul que servem para iluminar o ambiente, ou distrair monstros. Requer 10 pontos de energia.
Nível 2 - Barreira Elemental [Inicial]: Invoca uma barreira elemental** que segue os movimentos do personagem por dois turnos. Custa 30 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.
Nível 3 – Telecinese I: Usando magia os filhos de Hécate podem movimentar pequenos objetos, como uma pequena pedra por exemplo. Custa 15 de energia.
Nível 5 – Pentagrama I: Um círculo que contem uma estrela de cinco pontas aparece nos pés do oponente. Esse círculo prende o oponente por duas rodadas. O uso desta habilidade requer 40 de Energia.
Nível 5 - Elemental I: Permite que o filho de Hécate envoque qualquer elemento em quantidade suficiente para utilização de Forças [Inicial] A habilidade custa 20 pontos de energia, e entra em espera por um turno.
Nível 6 – Invocar Demônio Menor: Invoca um diabrete (50/50) para auxiliá-lo em combate***. Custa 40 de energia. Todas as habilidades de invocação entraram em espera por três turnos.
Nível 7 – Metamorfismo I: Permite aos filhos de Hécate mudarem pequenos detalhes em sua aparência, como a cor dos olhos, formato das orelhas, etc... A habilidade dura cinco rodadas, custa 70 de energia e entra em espera por cinco turnos.
Nível 7 – Lança Elemental I:O herói consegue invocar uma lança feita de um dos quatro elementos que cai sobre o inimigo, infligindo dano adicional de acordo com seu elemento. A habilidade consome 35 pontos de energia e entra em espera por três rodadas.
Nível 8 – Forças [Intermediário]: O filho de Hécate manipula os elementos em feitos medianos. Ex: criar uma bola de fogo do tamanho de uma bola de basquete, provocar um pequeno tremor. Custa 50 de energia, a habilidade entrará em espera durante três turnos.
Nível 9 – Amaldiçoar (Movimentos): O campista amaldiçoa um alvo, deixando-o lento como se estivesse se movimentando em gelatina. Custa 50 de energia, a habilidade entrará em espera por três rodadas.
Nível 10 – Barreira Elemental II: Invoca uma barreira elemental** que segue seus movimentos por cinco turnos. Custa 70 de energia, assim que a habilidade for desfeita entrará em espera por três turnos.
Nível 11 – Pentagrama II: Um círculo que contem uma estrela de cinco pontas aparece nos pés do oponente. Esse círculo prende o oponente por quatro rodadas. O uso desta habilidade requer 60 de Energia.
Nível 12 – Metamorfismo II : Agora o filho de Hécate é capaz de mudar sua aparência com mais facilidade. Podendo modificar formas e tamanhos do corpo. Não permite a troca de sexo. A habilidade dura cinco rodadas, custa 90 de energia e entra em espera por cinco turnos.
Nível 12 - Elemental II: Permite que o filho de Hécate envoque qualquer elemento em quantidade suficiente para utilização de Forças [Intermediário] A habilidade custa 50 pontos de energia, e entra em espera por dois turnos.
Nível 13 – Telecinese II: Melhoria de Telocinese I, agora o campista pode movimentar objetos medianos (espadas, escudos, armaduras) e criar um escudo de magia – um metro de raio. Custa 120 de energia, entra em espera por três rodadas.
Nível 14 -Enfeitiçar I: O filho de Hécate usa sua magia para forçar a um inimigo a lhe obedecer. Dependendo da força mágica, e do tipo de mentalidade do inimigo, poderá ser necessário mais de um turno para enfeitiçar o inimigo. Ordens obviamente prejudiciais não serão aceitas, como suicídio. O uso da habilidade requer 50 pontos de energia, mais 20 por rodada que for mantido enfeitiçado. A habilidade entra em espera por sete turnos.
Nível 14 – Lança Elemental II: O herói agora invoca quatro lanças feitas de um dos quatro elementos – as quatro devem ter o mesmo elemento – que caem sobre o inimigo, infligindo dano adicional de acordo com o elemento. A habilidade consome 80 pontos de energia e entra em espera por sete rodadas.
Nível 15 – Invocar Demônio Médio: Invoca um demônio mediano (100/100) para auxiliá-lo em combate***, ou três diabretes (50/50). Custa 120 de energia. Todas as habilidades de invocação entraram em espera por cinco turnos.
Nível 17 – Forças [Avançado]: O filho de Hécate manipula um dos quatro elementos com maestria, podendo fazer grandes feitos (furacões, terremotos). Custa 100 de energia, a habilidade entrará em espera durante quatro turnos.
Nível 20 – Matilha da Encruzilhada: O filho de Hécate invoca um bando de lobos de sua mãe (200/200) para auxiliá-lo até o final da missão. Custa 200 pontos de energia e entra em espera até o final da missão, ou como o narrador entender.
Nível 21 - Elemental III: Permite que o filho de Hécate envoque qualquer elemento em quantidade suficiente para utilização de Forças [Avançado] A habilidade custa 120 pontos de energia, e entra em espera por oito turnos.
Nível 22 -Enfeitiçar II: O filho de Hécate consegue enfeitiçar coisas inanimadas; criando vida artificial para ela. Os objetos - agora animados - seguirão cegamente as ordens dos filhos de Hécate. O feitiço dissipa-se após cinco turnos por enfraquecimento. A habilidade requer 120 pontos de energia, entrará em espera por três rodadas.
Nível 23 - Pentagrama III : Um círculo que contem uma estrela de cinco pontas aparece nos pés do oponente. Esse círculo prende o oponente por seis rodadas. O uso desta habilidade requer 80 de Energia.
Nível 24 – Lança Elemental III: O herói invoca sete lanças feitas de um dos quatro elementos que caem sobre o inimigo, infligindo dano adicional de acordo com o elemento. A habilidade consome 115 pontos de energia e entrará em espera por nove rodadas.
Nível 25 – Invocar Demônio Maior: Invoca um Demônio Maior (300/300), ou três demônios medianos (100/100), ou seis diabretes (50/50) para auxiliá-lo em combate***. Custa 250 pontos de energia. Todas as habilidades de invocação entram em espera por sete turnos.
Nível 28 -Enfeitiçar III:Melhoria de Enfeitiçar I; dobrando mais facilmente a vontade de usários mágicos poderosos e filhos de Atena. A partir deste nível qualquer ordem é aceita, menos a de suicídio. A habilidade requer 100 pontos de energia, mais 30 para manter o feitiço. Ao término do efeito, a habilidade entrará em espera por sete rodadas.
Nível 29 -Azure Flame : Os Filhos de Hécate poderão destruir seus inimigos com chamas azuis, fazendo-os se consumirem e consequentemente utilizando da própria matéria morta como material de combustão; desta forma as chamas ficam mais potentes para destruir o próximo inimigo. Caso o inimigo seja um morto-vivo (esqueletos,zumbis,fantasmas) o fogo fátuo usara da alma do ser como combustível. A habilidade requer 200 pontos de energia. O tempo de espera é determinado pelo narrador.
Nível 30 – Supreme Magique – O filho de Hécate concentra sua magia e a explode, em uma explosão mágica que elimina tudo em um raio de dez metros a partir dele. Todos os pontos de energia são perdidos e o filho de Hécate desmaia. Entra em espera até o final da missão ou como o narrador entender.



Filhos de Hécate recebem 3 pontos de vida e 7 de energia por nível.
*Auras mágicas são referente a quantidade de magia envolvida no monstro ou artefato. Quanto mais poderoso, mais facilmente perceptível.
** Lista dos Elementos: Ar, Água, Terra ou Fogo.
***As ações definitivas do demônio ficam a critério do narrador.
**** Falando em Abissal os filhos de Hécate conseguem com que os demônios os obedeçam mais facilmente.
***** O campista deverá mandar uma MP para o deus, escolhendo seu elemento de especialização. A escolha é imutável.

Runas: Para construir uma runa é necessário usar um item pontiagudo para raspar alguma área ou arma e deverá ser feita a pintura, feita com sangue, após isso a runa é oferecida a um dos deuses (Dependendo do tipo de ajuda que quiser). Realizar um novo corte, utilizando o sangue que verter dele é mais comumente utilizado nesse processo. Caso o campista use sangue de uma antiga ferida o efeito da runa é diminuído em 50%.
Enfraquecimento: No decorrer dos turnos o ser vai ficando mais lento, menos forte, até ficar parado.


Zeus
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